Hausarbeit im Hauptseminar Diesseits-Jenseits-Kodierung in der Literatur

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  2. Das Genre: Cyberpunk
  3. Der Autor - Jeff Noon
  4.1. Inhalt
  4.2. Erzählform, Struktur und Sprache
  4.3. Einordnung ins Genre
  5.1. „Wirkliche Welt“
  5.2. Vurt als virtuelle Realität
  5.3. Mythos
  5.4. Logos
  5.6. Raum
  5.5. Zeit
  6.1. Mensch/Maschine
  6.2 „Reine“/ „Hybriden“
  6.3. Körperlichkeit/Entkörperlichung
  7.1 Realität
  7.2 Identität
  8. Fazit: Vurt als erstrebenswertes Jenseits?
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5.6. Raum

Laut Margaret Wertheim steht der materiellen, physikalischen Welt heute der Cyberspace als kybernetischer Bereich jenseits der Physik gegenüber. Als aus Bits und Bytes, also aus Daten zusammengesetztes Gebilde, ist der Cyberspace losgelöst von physikalischen Grenzen, auch losgelöst von der Zeit, und in diesem Sinne metaphysisch. Damit bildet er eine Parallele zum mittelalterlichen Dualismus eines körperlichen Raumes und eines Raumes außerhalb, jenseits der materiellen Welt – dem Reich der Seele (vgl WERTHEIM 2002, 243-260).
Gelb verhält sich dieser Konzeption des Raumes gegenüber ambivalent. Vurt als dem Cyberspace vergleichbare virtuelle Realität ist gleichzeitig da und nicht da, materiell und immateriell. Die Grenzen zwischen der physikalischen und der virtuellen Welt sind durchlässig – Gegenstände und Personen können von der einen Ebene in die andere überwechseln. Wie in 6.2: Körperlichkeit/Entkörperlichung noch näher beschrieben wird, gewinnen die metaphysischen Körper aus dem Vurt in der Realität materielle Qualität, während sich die Materialität der „realen“ Körper im Vurt nicht vollständig auflöst (vgl. z.B. NOON, 251ff, 253, 341). Eine „Örtlichkeit“ des Vurt wird weiterhin durch die wiederholte Verwendung des Ausdrucks „sich in einer Feder befinden“ herausgestellt.
Die größte Überschneidung des physikalischen mit dem metaphysischen Raum stellt sicherlich Game Cats Büro dar: Es liegt außerhalb von Zeit und Raum in einer unbestimmten „Ewigkeit“ (aaO, 339), ist „nirgends zu sehen“ und „existiert [...] nur in den Köpfen derer, die schon einmal dort gewesen sind.“ (aaO, 261). Andererseits wird mit „England“ ein ganz konkreter Ort dieses Zimmers angegeben (aaO), mehr noch: Es befindet sich nicht nur an einem konkreten Ort, auch die in diesem Zimmer versammelten Gegenstände sind konkret, sind physisch. Game Cat umgibt sich mit sämtlichen „realen“ Tauschobjekten, für die ein Objekt des Vurt die Grenze zur Realität überschritten hat (aaO und 341ff).
In der britischen Originalausgabe erscheint Game Cats Büro als Zwischenreich, eine Art Durchgangsstation zwischen dem physikalischen Raum und der letztendliche Immaterialität. Diese wird symbolisiert durch das Zimmer, in dem Scribble auf Hobart trifft: Hier herrscht fast vollkommene Dunkelheit, durchbrochen nur von einem purpurnen Schimmer; einziger materieller Gegenstand ist ein Bett, umgeben von wabernden Schatten. Dieses „Zimmer“ ist grenzenlos, ohne erkennbare Wände, ohne erkennbaren Grund, und liegt außerhalb jeglicher Zeit, bewohnt von einer Frau, die scheinbar so alt ist wie die Zeit selbst. In dieser Dimension verliert auch die Sprache jeglichen materiellen Bezug, Hobarts Gedanken dringen direkt aus dem Traum zu Scribble (vgl. Anhang).



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